Saturday 7 October 2017

Hearthstone Trading System


Basic Warlock Deck Inhaltsverzeichnis Dieses Warlock-Deck: ist für Spieler gedacht, die neu in Hearthstone sind und wer nicht viel investiert hat (oder irgendwelche) echtes Geld in das Spiel besteht nur aus Karten, die dir kostenlos als Belohnung gewährt werden Für das Ausfüllen des Tutorials und das Nivellieren eines Hexenmeister auf Stufe 10 schließt keine Common, Seltene, Epische oder Legendäre Karten ein. Während es offensichtliche Schwächen aufgrund der Basic-only Einschränkung gibt, ist dieses Deck ausgeglichen und ziemlich stark. Es sollte Ihnen erlauben, die AI zu besiegen (sowohl im Normal - als auch im Expert-Modus), und es kann sich gegen Spieler mit Rare, Epic und sogar Legendary Karten im Play-Modus halten. Neben der Auflistung der Deck, werden wir auch erklären, warum einige Karten eingeschlossen oder ausgeschlossen wurden, wie einige der Schergen im Deck am besten gespielt werden und welche Änderungen Sie an das Deck machen können. Beachten Sie, dass mit diesem Deck (wie bei allen Decks), müssen Sie die richtigen Entscheidungen während des Spiels zu folgen. Aus diesem Grund raten wir Ihnen, diese beiden Artikel auch zu lesen: Kartenvorteil und warum ich verliere. 1. Über den Autor Dieses Deck wird Ihnen von Sottle präsentiert. Ein professioneller Hearthstone-Spieler, der für CompLexity Gaming spielt. Sottle fließt regelmäßig auf Twitch und erklärt alle seine Bewegungen. Beobachten ihn ist eine gute Gelegenheit zu sehen, wie diese und andere Decks in der Praxis spielen und wie Entscheidungen in Echtzeit gemacht werden. 2. Basic Warlock Deck 3. Strategie Die Hexenmeister-Klasse leidet daran, einige der schwächsten Basic-Class-Karten im Spiel zu haben. Trotzdem ist es immer noch eine vernünftige Wahl für ein Basic-Deck wegen einer Sache der Life Tap Hero Power. Kartenvorteil ist in Hearthstone sehr wichtig und die Warlock Hero Power ermöglicht es Ihnen, eine gesunde Handgröße zu jeder Zeit zu erhalten. Die allgemeine Strategie dieses Decks ist es, in den frühen Wendungen durch einen effizienten Minenhandel einen Vorteil zu erlangen, und dann später diesen Vorteil zu konsolidieren, indem ich einen großen Frostwolf-Kriegsherrn spielte oder dein ganzes Brett mit einem Sturmwind-Champion polsterte. Aus diesem Grund ist es wichtig, nach Situationen zu suchen, in denen du deine Gegner entfernen kannst, während du dein Leben am Leben hältst. Zum Beispiel, ein Bloodfen Raptor mit deinem Gnomish Inventor zu schlagen, wird dein Gnomish lebendig bei 1 Gesundheit halten, wobei beide Kreaturen für weitere Schergen handeln und die Potenz deiner späteren Karten erhöhen können. 3.1. Kartenauswahl In diesem Abschnitt werden wir einige der ausgewählten Karten besprechen, wie man sie effektiv einsetzt und warum sie über andere Möglichkeiten gewählt werden. Hoffentlich wird dies beiden helfen Ihnen, mit diesem Deck zu folgen, sowie informieren Sie Ihre eigenen Deck Gebäude Entscheidungen in der Zukunft. Soulfire ist eine der wenigen starken Warlock-Karten, die von Anfang an verfügbar sind. Bei 1 Mana kann es oft ein riesiges Tempo schaukeln, indem du eine Kreatur entferne, die dein Gegner 3 oder 4 Mana verbracht hat, um zu spielen und dich mit den meisten deinem eigenen Mana zu verlassen, um die gleiche Wendung zu verfolgen. Versuchen Sie, dies das letzte, was Sie spielen an Ihrem Zug zu machen, sonst riskieren Sie die Verwerfung der anderen Karten, die Sie verwenden möchten. Murloc Tidehunter und Razorfen Hunter sind in diesem Deck für ihre 2-in-1-Minion-Fähigkeit vorgestellt. Das synergiert gut mit dem späteren Frostwolf-Kriegsherrn und dem Sturmwind-Champion. Obwohl du diese Karten auf Turn 2 oder 3 spielen solltest, wenn sie deine einzige Option sind, lohnt es sich auch, sie für Turn 7 oder 8 zu retten, wenn du sie in Verbindung mit deinem Frostwolf Warlord spielen kannst, um einen sofortigen Buff zu schaffen. River Crocolisk ist in diesem Deck über Bloodfen Raptor wegen der zusätzlichen Punkt der Gesundheit begünstigt. Normalerweise wird ein 32 bei Turn 2 bevorzugt, da es in der Lage ist, in die meisten 3-Tropfen zu handeln, die dein Gegner spielen kann. Doch mit der Einbeziehung von Shattered Sun Cleric und Mortal Coil in das Deck haben Sie Möglichkeiten, um 1 zusätzliche Schaden sehr günstig zu tun. Höllenfeuer ist eine wichtige Karte in Spielen, wo man hinfällt, da es als Rücksetzmechanismus dient, um das Brett zu löschen und den Kampf für die Kontrolle wieder von vorne anfangen zu lassen. Es versteht sich von selbst, aber vermeiden Sie diese Karte zu verwenden, wenn Sie bereits eine starke Vorstandssitzung besitzen. Dread Infernal ist eine weitere starke Warlock-Karte. Der 1 Schaden Battlecry kann sehr nützlich sein, um einige günstige Trades zu schaffen. Allerdings haben Sie einige 1 Gesundheit Kreaturen von Ihrem eigenen in der Plattform, also versuchen, diese in Ihre Gegner Zäune zuerst handeln, bevor Sie die Infernal fallen. Frostwolf Warlord und Stormwind Champion sind deine Finisher. Eines dieser Kreaturen auf einem Brett zu bekommen, das bereits 2 oder mehr andere Schergen enthält, wird für deinen Gegner große Probleme schaffen. Versuchen Sie zu vermeiden, sie in Situationen zu spielen, in denen dies nicht der Fall ist, obwohl wenn gedrückt, spielen die Frostwolf Warlord als 55 ist gut. 3.2 Kartenaussendungen Hier werden wir über einige der Karten sprechen, die nicht enthalten sind, um Ihnen zu helfen, schwächere Karten zu verstehen und zu identifizieren, hoffentlich verbessern Sie Ihre Fähigkeiten im Deckbau. Voidwalker ist eine schöne Karte, aber einfach nicht richtig für dieses Deck. Ohne Zugang zu den Expert Set Buff Karten wie Missbräuchlicher Sergeant und Dire Wolf Alpha. Voidwalker hat einfach nicht die Macht, eine bedingte Bedrohung auf der Tafel zu sein. Stellen Sie sich die Situation vor, in der Sie Voidwalker auf Turn 1 spielen und Ihr Gegner antwortet mit einem 32 an ihrer Wende 2. Ihr Voidwalker stirbt frei, während der Gegner-Minion überlebt und Ihrem Gegner einen einfachen Karten - und Board-Vorteil verleiht. Korruption ist eine Karte, die auf der Oberfläche stark erscheint, 1 Mana, um jeden Diener zu töten, scheint sehr viel zu sein. Allerdings ist das riesige Problem der verzögerte Effekt, was bedeutet, dass dein Gegner die Möglichkeit hat, den verderbten Minion in eine deiner Kreaturen zu tauschen, was dich im Wesentlichen dazu bringt, eine Karte zu verschwenden, um nichts zu erreichen. Wie bereits erwähnt, ist der Kartenvorteil sehr wichtig, also willst du 2-für-1 Situationen vermeiden, in denen dein Gegner Minion 2 Karten mit ihm nimmt, bevor er stirbt. Succubus ist eine andere Karte, die täuschen kann. Es scheint, dass 4 Angriff auf Turn 2 ist ein sehr starkes Spiel. Doch mit nur 3 Gesundheit der Succubus wird einfach mit einem 32, die häufigste Art von 2-Drop in das Spiel zu handeln. Dies bedeutet, dass Sie eine Karte für keinen Nutzen weggeworfen haben. 3.3. Card Swaps Offensichtlich, als Basic Deck, hat diese Liste viel Raum für Verbesserungen. Wie Sie mit dem Spiel Fortschritte und erhalten Sie Zugang zu mehr Karten und Arcane Dust, hier sind einige Ergänzungen, die Sie beachten können. Wenn du Zugang zum Naxxramas-Set hast und Wild-Format spielst, sind die folgenden Ergänzungen hervorragend: 2x Haunted Creeper für 2x Murloc Tidehunter. Der Haunted Creeper ist viel schwieriger zu entfernen als der Tidehunter und ist ein Upgrade in fast jeder Situation. 2x Schlamm Belcher für 2x Senjin Shieldmasta. Da dieses Deck viele 4-Tropfen aufweist. Upgrade der Senjins auf Belchers und bevölkern die Armen 5 Mana Slot ist eine ausgezeichnete Idee. 1x Zombie Chow für 1x Razorfen Hunter. Hinzufügen eines Zombie Chow hilft, den Vorstand Vorteil in das frühe Spiel zu halten, während das Entfernen eines Razorfen Hunter hilft, mögliche Probleme mit Dread Infernal zu vermeiden, die Ihre eigenen 1-Gesundheit Minions töten. Wenn Sie Zugang zum Blackrock Mountain Set haben, empfehlen wir folgende Ergänzungen: 2 x Imp Gang Boss kann anstelle von 2 x Razorfen Hunter hinzugefügt werden. Das Upgrade hier sollte klar sein, um zu sehen, Imp Gang Boss bietet einen zusätzlichen Punkt der Gesundheit über den Hauptteil von Razorfen Hunter, und ist fast immer garantiert, um mindestens 1 zusätzliche 11 Minion zu spawn. 2 x Drakonid Brecher kann an Stelle des 2 x Boulderfist Ogre aufgenommen werden. Da der Fokus dieses Decks ziemlich aggressiv ist, aber keine Endspieler ohne Karten wie Doomguard aus dem Expert-Set fehlt, kann Drakonid Crusher oft als Finisher funktionieren. Die League of Explorers Set bietet die folgenden Karten für dein Deck, die ausgezeichnet sind: 2 x Dark Peddler für 2 x Murloc Tidehunter. Dark Peddler ist eine der stärksten Karten in der LoE-Erweiterung und ermöglicht es Ihnen, eine frühzeitige Spielkurve sehr konsequent fast vollständig auszufüllen. Andere willkommen Gemeinsame Ergänzungen aus dem Experten-Set sind unten aufgelistet. Allerdings ist zu beachten, dass diese Karten nur hinzugefügt werden sollten, wenn Sie sie aus einer Packung öffnen. Staub zu verbringen, um ein einfaches Deck zu verbessern, ist nicht besonders effizient, und Sie sollten stattdessen versuchen, Staub in Richtung eines unserer niedrigen oder mittleren Budget-Decks zu retten. 2x Amani Berserker für 2x River Crocolisk. Eine ausgezeichnete Verbesserung, Amani ist ein Upgrade über Crocolisk in jeder Hinsicht für einen Hexenmeister. 2x Ernte Golem für 2x Razorfen Hunter. Harvest Golem ist der König der Effizienz auf Turn 3, oft die Schaffung einer 2-für-1 Situation zu Ihren Gunsten. 1x Silber Hand Ritter für 1x Gnomish Inventor. Wie bereits erwähnt, ist das Deck auf 4-Tropfen schwer. Wenn man einen mit einem 5-Tropfen ersetzt, wird eine glattere Kurve erzeugt, während Silver Hand Knight gut in die Board-Präsenz-Strategie spielt. Das Entfernen der Kartenauslosung von Gnomish könnte nachteilig sein, aber du kannst immer deine Hand mit dem Life Tap nachfüllen. 4. ChangeLog 18 Jun. 2016: Bearbeitet für Klarheit auf Karten-Swaps für Standard und Wild. 29 Jun. 2015: Zusätzliche Optionen für Blackrock Mountain-Karten, die dem Deck hinzugefügt werden sollen. Arena Guide 1. Einleitung Dieser Leitfaden führt Sie Schritt für Schritt durch den gesamten Prozess der Arena. Angenommen, Sie haben bereits die Grundlagen von Hearthstone beherrscht und hatten einige Übung in der Arena, diese Anleitung gibt Ihnen alle Informationen, die Sie benötigen, um schließlich 12 Siege zu bekommen. 2. Über den Autor Dieser Leitfaden wird Ihnen von Sottle präsentiert. Ein professioneller Hearthstone-Spieler, der für CompLexity Gaming spielt. Sottle strömt regelmäßig Arenas auf Twitch und erklärt alle seine Bewegungen. Er hat eine aufgezeichnete Winrate von über 73 und macht ihn zu einem der Top-Arena-Spieler. 3. Helden eine Habe Jede Klasse hat spezifische Stärken und Schwächen in der Arena. Zum größten Teil kommen diese Züge aus den Klassen Hero Power, und ihre Klasse spezifische Karten, vor allem die von Common Rarity. Allerdings sind die Unterschiede zwischen den Klassen viel weniger ausgeprägt als in Contructed, da die meisten Decks den gleichen Standard von qualitativ hochwertigen neutralen Karten enthalten werden, wenn sie gut entworfen sind. Trotz der Ähnlichkeiten gibt es Klassen in der Arena, die als stärker als andere gelten. Allerdings sind die Unterschiede zwischen den Ebenen der Klasse sehr klein, und sogar die unteren Tier Klassen sind in der Lage, 12 gewinnt regelmäßig mit intelligenten Zeichnung und High-Level-Spiel. Sie können feststellen, dass Ihre persönliche Erfolgsquote von dem, was wir vorschlagen, aufgrund Ihres Spiels Stil und eigene Stärken oder Schwäche als Spieler zu unterscheiden. Mit allem, was gesagt wird, präsentieren wir Ihnen eine Tierliste der Arena Klassen und einen Zusammenbruch jeder Klassen Stärken und Schwäche, aber denken Sie daran, dass dies nur ein Führer ist, und dass auch unter den besten Arena Spieler, Meinungen Unterscheiden sich weit von den relativen Stärken jeder Klasse. Stufe 1 (Ausgezeichnet): Hexenmeister Tier 2 (groß): Paladin, Magier Stufe 3 (Gut): Schurke, Priester, Schamane, Krieger, Jäger Stufe 4 (Durchschnitt): Druide Magier hat die vielseitigste der 1 Schadenseffekt Heldenmächte In der Arena, da es von Taunt nicht beeinflusst wird und nicht dazu führt, dass du dich selbst beschädigst Magier ist ein weiterer der vielseitigsten Klassen in der Arena, mit Karten wie Mana Wyrm. Zauberer Lehrling und Frostblock, die es Ihnen ermöglichen, sehr aggressive Tempo-Decks zu zeichnen, während Karten wie Fireball. Polymorph und Flamestrike können Sie ein langsameres, mehr kontrolliertes Spiel gewinnen. Einer der größten Stärken der Magier ist, dass viele seiner stärksten Karten gemein sind, oder Grundrarität, was bedeutet, dass Magier extrem konsequent ist, insgesamt zu entwerfen. Diese Konsistenz führt dazu, dass der Magier von vielen Spielern als die stärkste Klasse angesehen wird. Es sollte jedoch beachtet werden, dass die Schlüsselkarten wie Fireball. Frostbolzen. Und Flamestrike sind weniger wahrscheinlich, um insgesamt aufgrund der erhöhten Anzahl von Karten im Spiel ausgearbeitet werden. Du solltest bei der Erstellung eines Magier-Decks, auch suboptimale Karten wie Flame Lance Da kann man nicht immer garantieren, dass Sie mit den perfekten Umzugskarten präsentiert werden. Schauen Sie sich unsere Mage Arena Card Ranking Spreadsheet, um den Wert zu sehen, den wir allen Karten zuordnen, die Sie als Magier angeboten werden können. 3.2 Paladin Seit der Freilassung von Goblins gegen Gnomes haben die Paladine in der Arena einen enormen Schub an der Macht gehabt, was eine der stärksten Klassen in wohl nur die stärksten war. Ein Teil ihrer Stärke ist die Flexibilität, die ihre Kartenpalette für die Ausarbeitung von Optionen bietet. Sie haben das Potenzial, sehr schnelle und aggressive Decks zu entwerfen, Karten wie Shielded Minibot und Argent Protector zu benutzen, um Minions auf dem Brett zu behalten und das Tempo des Spiels auf deinen Gegner zu zwingen. Shielded Minibot im Besonderen war ein großer Buff zu Paladin, und ein Minibot gespielt auf Turn 2 wird sehr schwer zu bestreiten für Ihren Gegner. Alternativ können Sie auch sehr effektive spät-Spiel konzentrierte Paladin Decks mit leistungsstarken Steuerkarten wie Truesilver Champion und Weihe, um das Spiel lange zu schieben, lassen Sie gewinnen inkrementelle Vorteile mit den 11 Token können Sie jede Runde zu generieren. Erkennen, welche dieser Stile dein Deck sich anlehnt, sobald es anfängt, Gestalt anzunehmen und Karte zu pflücken, ist der Schlüssel zum Erfolg mit der Klasse. Das Grand-Turnier erhöhte die Paladins-Dominanz mit zwei Schlüsselkarten, die für diesen Schub an der Macht verantwortlich waren. Zuerst Murloc Ritter. Von den meisten anfangs eine ziemlich bescheidene Karte zu sein, ist ein absolutes Kraftpaket, das schwierige Brettzustände schafft, die für deinen Gegner schwer zu klären sind und es dir ermöglichen, das Brett schnell und effektiv zu überfluten. Zweitens ist Seal of Champions eine unglaubliche Wert-Buff-Karte für 3 Mana und stellt eine Tonne Tempo dar, indem du dir erlaubt, einen gegnerischen Minion zu entfernen, während du die Macht deines Bretts erhöht hast, anstatt einfach einen Zauberspruch zu benutzen. Die Tatsache, dass diese beiden Karten Commons sind, bedeutet, dass Sie in der Lage sein werden, sie ziemlich konsequent zu entwürfen. Vielleicht ist die einzige Schwäche von Paladin, dass viele ihrer stärksten Karten, wie Aldor Peacekeeper. Muster für Schlacht. Und das Schwert der Gerechtigkeit sind Rares und Epics, was bedeutet, dass sie dir nicht oft angeboten werden, wodurch die Gesamtkonsistenz der Klasse reduziert wird. Es ist auch erwähnenswert, dass, wenn Sie das Glück haben, Tirion Fordring angeboten zu werden. Sie sollten es sofort nehmen, da Tirion weithin als die einzige stärkste Karte in der ganzen Arena gilt. Schauen Sie sich unsere Paladin Arena Card Ranking Spreadsheet, um den Wert zu sehen, den wir allen Karten zuordnen, die Sie als Paladin angeboten werden können. 3.3. Rogue Als Rogue, du wirst dich oft auf einen aggressiven Spielstil stützen und nicht auf eine Kontrolle. Dies ist aufgrund einer großen Anzahl von Karten, die Ihnen erlauben, eine gute Dynamik während des Spiels (Tempo-Karten), sowie Ihre Hero Power zu halten. Die Rogue Hero Power ist in einigen Matchups, besonders Paladin, völlig dominant, da Ihre 2 Mana Investition mit 4 Manas im Wert von Paladin Token beschäftigt ist. Schurken werden oft ihre eigene Gesundheit in den Prozess der Clearing-Schergen mit ihrem Dolch, und als solche, heilende Karten sollten höher gefertigt werden. Auch in Decks ohne Heilung aber solltest du immer noch mit deinem eigenen Leben als Ressource aggressiv sein, da dein Dolch immer der Schlüssel zum Sieg ist. Karten wie Deadly Poison werden Sie immer mit Kartenvorteil versorgen, während die Mehrheit der Combo-Karten und Backstab zum Tempo beitragen und Ihren Gegner unter viel Druck setzen wird. Der Untergang der Klasse ist seine etwas eindimensionale Natur. Als Rogue Decks wird in der Regel in der späten Spiel outclassed, wenn sie nicht in der Lage, einen überwältigenden Vorteil früh zu gewinnen. Schauen Sie sich unsere Rogue Arena Card Ranking Spreadsheet, um den Wert zu sehen, den wir allen Karten zuordnen, die Sie als Rogue angeboten werden können. 3.4 Druide Die Druide Hero Power ist anständig, da man sie defensiv einsetzen und langsam die Rüstung stapeln kann, oder aggressiv und deine Gesundheit für potenzielle Kartenvorteile handeln kann. Karten wie Swipe. Sternenfeuer. Druide der Klaue. Oder Ironbark Beschützer haben immer ziemlich große Auswirkungen auf die Tafel während der Mitte der späten Stadien des Spiels, während Karten wie Zorn und Klaue bieten die Druide große Lösungen für das frühe Spiel. Das Grand Turnier bot eine Reihe von wesentlichen Verbesserungen der Klasse. Darnassus-Aspirant füllt die Rolle, die Wild Growth in vielen konstruierten Druiden-Decks füllt. Wild Growth ist oft zu langsam in der Arena, wie Sie zu weit hinter auf Tempo fallen und wird nicht in gleichbleibend genug behandelt werden, um die verpasste Wendung zu rechtfertigen. Darnassus Aspirant ist ein viel schnelleres Spiel und erlaubt Ihnen, für den Vorstand zu kämpfen, während Sie Ihr Mana beschleunigen. Savage Combatant ist eine weitere fantastische Ergänzung, die leicht beherrschen kann das Board auf Turn 4 oder drehen 6, wenn Ihr Gegner hat keine Antwort für sie. Die Schwäche der Klasse ist ihre eindimensionale Natur. Fast jedes Druid-Deck beruht darauf, den Gegner im späten Spiel mit hochwertigen Karten zu übertreffen und schwer zu spielen Taunts. Es ist sehr schwierig, ein Druidendeck aggressiv zu entwerfen, da nur wenige ihrer Klassenkarten in diese Strategie spielen. Schauen Sie sich unsere Druide Arena Card Ranking Spreadsheet, um den Wert zu sehen, den wir allen Karten zuordnen, die Sie als Druide angeboten werden können. 3.5 Schamane Die Schamane Held Macht ist leider zufällig, was oft macht es ein Glücksspiel, und die Totems sind meist eine einfache Verzögerung für Ihren Gegner eher als eine ernste Bedrohung. Um von deiner Heldenmacht zu profitieren, brauchst du eine Brettsteuerung, die manchmal schwer zu erreichen ist. Schamanen haben einige wirklich leistungsfähige Karten wie Feuer Elemental und Hexe. Während die Mehrheit der Overload-Karten wie Stormforged Axe. Gegabelter Blitz. Und Lightning Bolt erfordern eine sorgfältige Planung, um Vorteil zu generieren und sich nicht zu verzögern. Schamanen können sehr stark sein, aber viel von ihrer Stärke liegt in ihren seltenen Karten wie Blitzsturm und Wilder Geist. Das ist nicht etwas, auf das Sie sich in der Arena konsequent verlassen können. Das Grand Turnier führte eine Menge neuer, leistungsfähiger Möglichkeiten für Schamane ein. Totem Golem und Tuskarr Totemic sind beide hervorragende neue Commons, die Ihnen eine Menge von frühen Vorstand Präsenz generieren können. Thunder Bluff Valiant ist auch eine fantastische neue seltene, die als eine proaktive Bloodlust dienen kann, die als ein Kurvenspiel dienen kann, wenn Sie es brauchen, und ist weit weniger wahrscheinlich, tot in Ihrer Hand zu sitzen, wie ein Bloodlust kann. Ein Schlüssel zum Zeichnen von Schamanen erfolgreich ist die Bewertung von Buff-Karten hoch. Karten wie Dire Wolf Alpha und Defender von Argus unter anderem können Ihre oft nutzlosen Totems in eine angreifende Kraft verwandeln und den Kartenvorteil für Sie im Laufe des Spiels schaffen. Karten, die Ihr gesamtes Brett wie Stormwind Champion buff sind besonders stark. Schauen Sie sich unsere Shaman Arena Card Ranking Spreadsheet, um den Wert zu sehen, den wir allen Karten zuordnen, die Sie als Schamane angeboten werden können. 3.6 Hexenmeister Hexenmeister hat wohl die stärkste Heldenmacht aus allen Klassen im Spiel. Mit dem Zugriff auf Karten zu zeichnen, wann immer Sie sehen, ist ein sehr nützliches Merkmal, da Karten das grundlegende Werkzeug verwendet werden, um Spiele zu gewinnen. Diese Fähigkeit ermöglicht es Ihnen, eine sehr aggressive, niedrige Kurve zu entwerfen und Ihren Gegner in Tempo zu überwältigen. Historisch war dies eindeutig der stärkste Weg, um Warlock-Decks zu entwerfen, und bleibt noch stark. Doch seit dem Hinzufügen der Karte Voidcaller zum Spiel, sind Warlocks nun auch in der Lage, erfolgreiche Control-Decks zu entwerfen, mit mehreren High-Value-Dämonen wie Dread Infernal und Floating Watcher wird verwendet, um unglaublichen Wert von Ihrem Voidcallers Deathrattle zu bekommen. Auch ohne den Zugang zu Voidcaller in deinem Entwurf kannst du trotz der erhöhten Qualität von Mittel - und Spielautomaten, die in der Hearthstone-Erweiterung eingeführt wurden, noch mehr kontrollieren können. Da Hexenmeister sich darauf verlassen, ihr eigenes Leben zu senken, um Ressourcen zu erhalten, haben Karten wie Antique Healbot viel höheren Wert als üblich. Eine Karte, die Sie für 8 wie Antique Healbot heilt, kann als erlaubt Ihnen, 4 zusätzliche Karten im Laufe des Spiels zu zeichnen. Schauen Sie sich unsere Warlock Arena Card Ranking Spreadsheet, um den Wert zu sehen, den wir allen Karten zuordnen, die Sie als Hexenmeister angeboten werden können. 3.7 Hunter Jäger sind oft mächtig in der Arena, sind aber meist eindimensional und verlassen sich auf starke Tempo - oder Aggro-Decks, um Druck auf den Gegner zu schaffen. Der Grund dafür ist die lineare Natur der Hunter-Heldenmacht, die dem gegnerischen Helden nur Schaden zufügt. Obwohl Jäger Zugang zu einigen starken Kontrollkarten wie Multi-Shot und Explosive Shot haben. Und einige hochwertige Spät-Spiel-Minions wie Savannah Highmane. Selbst die meisten Controlling von Hunter-Decks wird schließlich in einem Rennen enden, um den gegnerischen Helden zu beenden. Schauen Sie sich unsere Hunter Arena Card Ranking Spreadsheet, um den Wert zu sehen, den wir allen Karten zuordnen, die Sie als Jäger angeboten werden können. 3.8 Priester Der Priester Held Macht kann eine große Quelle der Karte Vorteil, wenn Sie Ihre Schergen, die überleben zu heilen heilen können. Allerdings, wenn Sie nicht in der Lage sind, auf die Tafel zu kommen, kann die Priester-Heldenmacht eine Haftung sein, da sie keine Auswirkung auf die Flut des Spiels hat, wenn Sie nicht in der Lage sind, Schergen mit ihm zu heilen. Die Priester-Klassenkarten werden dich immer dazu veranlassen, sich auf einen Kontrollspielstil zu stützen, da du entweder durch Karten wie Mind Control oder Temple Enforcer im Spätspiel oder durch einen effizienten Minion-Kampf und Hero Power-Einsatz einen Vorteil schaffen möchtest. Das macht Karten wie heiliger Schläger. Schattenwort: Schmerz. Heilige Nova. Und Power Word: Schild, das für dein frühes Mittelspiel spielt. Northshire Cleric ist einer der besten Karten-Draw-Motoren im Spiel. Und die meisten erfolgreichen Priesterdecks enthalten mindestens eine dieser Karten. Priester ist berüchtigt für das höchste Maß an Abweichung zwischen guten und schlechten Entwürfen. Ein starkes Priesterdeck gehört zu den bestmöglichen Decks in der Arena, während ein Schwacher hilflos und impotent fühlen kann. Schauen Sie sich unsere Priester Arena Card Ranking Spreadsheet, um den Wert zu sehen, den wir allen Karten zuordnen, die Sie als Priester angeboten werden können. 3.9 Krieger Die Krieger-Held-Macht hat keinen Einfluss auf die Tafel, die starke Schergen und Waffen erfordert, um Kartenvorteil und Board-Kontrolle zu schaffen. Mit Karten wie Feuriger Krieg Axt. Deaths Bite andor Arathi Waffenschmied ist wichtig, und Spiele ohne sie sind extrem schwer zu gewinnen. Sie können leicht eine 12-Win-Arena mit einem Magier ohne Feuerball oder Flamestrike s, aber als Krieger ohne Waffen ist es viel schwieriger und ganz unwahrscheinlich. Schauen Sie sich unsere Warrior Arena Card Ranking Spreadsheet an, um den Wert zu sehen, den wir allen Karten zuordnen, die Sie als Krieger angeboten werden können. 4. Der Entwurf, der deine Klasse auswählt, entscheidet grob über deinen Spielstil, basierend auf den gemeinsamen Klassenkarten, die deiner Klasse zur Verfügung stehen, und die Auswirkungen deiner Heldenmacht auf das Brettspiel. Die Start-Picks des Entwurfs sind wahrscheinlich, Ihr Decks-Tempo zu definieren, da Sie Karten auswählen, die auf ihrem Wert und ihren Auswirkungen auf dem Brett basieren. Wenn du in die späteren Stufen des Zuges vorankommst, werden deine Picks stark von deiner aktuellen Manakurve beeinflusst. Ihre Startpicks sollten immer auf der Grundlage ihres Wertes gewählt werden, unabhängig von ihren Manakosten. Mit unserer Arena Card Ranking Spreadsheet wird Ihnen helfen, die beste Wahl in den frühen Stadien des Entwurfs, aber Sie müssen im Auge behalten, dass, wie der Entwurf fortschreitet, der Wert einer bestimmten Karte verringert sich durch mehrere Kopien dieser Karte, oder Mit vielen Karten mit dem gleichen Mana Kosten. Zum Beispiel stellen Sie sich vor, dass Sie eine Priester-Arena ausarbeiten und Ihre ersten 5 Picks sind Argent Commander. Bewusstseinskontrolle. Temple Enforcer Schattenwort: Tod. Und Sturmwind Champion. Sie sind fast für spätes Spiel gesetzt, und Sie sollten Ihre Aufmerksamkeit auf Ihre Mana-Kurve bezahlen, bevor Sie sich dem späten Spiel so sehr verpflichten, dass Sie jeden niedrigen Mana-Tropfen unabhängig von ihrem Wert auswählen müssen, um Ihr frühes Spiel zu unterstützen. Es ist ganz in Ordnung, eine zweite Mind Control oder einen zusätzlichen Temple Enforcer zu packen, aber wenn du am Ende mit 10 späten Spielkarten kommst, wird das frühe Spiel schwierig sein, was es deinem Gegner ermöglicht, einen Vorteil zu schaffen, den du vielleicht nicht erholst. Es ist auch möglich, am Ende mit einigen Mind Controls in der Hand, die Sie nicht in der Lage, bis zum späten Spiel zu verwenden. 4.1. Mana-Kurve Die Manakurve eines Decks bezieht sich auf die Verteilung der Karten innerhalb des Decks, unter Berücksichtigung ihrer Kosten. Wenn es um die Arena geht, sollten Sie sich immer bemühen, ein gutes Spiel oder eine richtige Antwort auf Ihre Gegner Aktionen in jedem Stadium des Spiels zu haben. Sie werden nie an eine bestimmte Menge von Karten gebunden werden, die Sie für jeden Mana-Kosten auswählen müssen, aber Sie müssen erkennen, dass unabhängig davon, welche Klasse Sie spielen, wird das frühe Spiel extrem wichtig sein, und Skipping-Turns einfach mit Ihrem Hero Power Anstatt deinen Gegner mit einer Bedrohung zu präsentieren, wird immer suboptimal sein, wenn du keinen Vorteil mit deiner Heldenmacht schaffen kannst. Im Folgenden stellen wir Ihnen die gängigsten Typen von lebensfähigen Arena Mana Kurven vor. 4.1.1. Late-Game Mana Curve (Kontrolle) Late-Game Mana Kurve bedeutet, dass eine ausreichende Menge an frühen Spiel Minions Zaubersprüche, um Ihnen zu helfen, in die späteren Stadien des Spiels zu helfen. Ihre Decks Rolle ist es, Board-Kontrolle zu etablieren, und langsam Aufbau Ihres Vorteils für Ihren Übergang zum späten Spiel. Diese Art von Mana-Kurve funktioniert am besten mit Kontroll-Decks wie: Priester, Druide, Magier und Hexenmeister. 5. Perceptive Play Wissend, dass deine Gegner Klasse und ihre Stärken einen großen Einfluss auf Ihr Gameplay und Entscheidungsfindung haben können. Ein Teil des Werdens ein besserer Spieler in der Arena ist das Lernen, Ihre Gegner Aktionen vor ihren Ereignissen zu antizipieren, und minimieren ihre Auswirkungen auf Ihr Spiel. Wir führen Sie Schritt für Schritt, damit Sie die richtige Mentalität für jede Klasse entwickeln können. 5.1. Druide Druiden haben eine Offensive Hero Power, die sofortigen Kartenvorteil zu schaffen, wenn Sie spielen 1-Gesundheit Minions. Obwohl es sich gut fühlen kann, einen 1 Health Minion auf Turn 1 fallen zu lassen, einfach um es zu sterben, um die Gegner Hero Power, ist es immer noch in der Regel richtig, wenn Sie starke Follow-ups für die nächsten Wendungen haben. Arena ist sehr viel über Initiative, und die Person, die die Bedrohungen für Ihren Gegner und anspruchsvolle Antworten von ihnen (auch bekannt als Tempo), ist einer der wichtigsten Aspekte des Spiels. Swipe ist eine der mächtigsten Karten Druiden haben in ihrem Arsenal. Sie können erwarten, dass ein Druide weg von Ihrem Board die erste Chance, die sie bekommen, weg, wenn der Druide in der Nähe von 4 Mana ist, geben Sie ihnen nicht die Chance, 2 oder mehr von Ihren Dienern mit Swipe zu töten, wenn überhaupt möglich. Wenn du einen Minion an der Tafel mit 1 Gesundheit hast, die dein Gegner scheinbar ignoriert, kannst du erwarten, dass Swipe die folgende Wendung benutzt wird, und du solltest versuchen, diesen Minion zu tauschen, bevor er an Swipe stirbt. Ausnahmen können zu diesem Szenario gemacht werden, bei dem Swipe die Druiden in vollem Umfang aufnehmen wird. In diesem Szenario ist es oft OK, ihnen einen anständigen Swipe zu erlauben und dann einfach eine neue Bedrohung für sie zu finden, um mit der nächsten Runde umzugehen. Druiden im Allgemeinen oft packen eine Menge von Minions mit Taunt und starke späte Spielkarten, die Karten mit Stille und direkte Entfernung extrem mächtig gegen sie macht. Dies gilt besonders für das späte Spiel, wenn Sie versuchen, einen Druiden auszuführen oder einfach nur durch ihre Diener zu schieben. Du solltest dich immer an deine Stille halten, sowie Karten wie Assassinate. Polymorph Oder Hexe, bis Sie einen Minion herausnehmen können, der möglicherweise eine 2-für-1 Karte sein würde, es sei denn, Sie können sofortigen Vorteil auf dem gegenwärtigen Stadium des Spiels verursachen. 5.2. Hunter Jäger sind oft extrem aggressiv, und Sie müssen berücksichtigen, ihre Hero Power könnte nur genug Schaden, um Sie zu beenden, wenn Sie hinter mit Board-Kontrolle fallen. Gegen einen Jäger solltest du immer versuchen, die Bordsteuerung so schnell wie möglich zu etablieren und ziemlich aggressiv gegen sie selbst zu spielen. Hunter Secrets können einen großen Einfluss auf das Spiel haben, und Sie sollten sorgfältig um sie herum spielen und konkrete Schritte in Richtung Auslöser, um minimale Auswirkungen auf das Spiel zu gewährleisten. Das Angriff mit einem Minion wird eine Einfrierfalle auslösen. Angriff auf Ihre Gegner Held wird auslösen Misdirection oder Explosive Trap. Angriff auf einen Minion wird Snake Trap auslösen. Und ein Zauberspruch wird Katzen Trick auslösen. Durch die Analyse Ihrer Gegner spielen, können Sie vorwegnehmen, welches Geheimnis es ist. Zum Beispiel wollen wir annehmen, dass dein Gegner ein Geheimnis gespielt hat, ohne irgendwelche Schergen an Bord zu haben, während du einen Anfänger-Ingenieur und einen Bloodfen-Raptor hast. Du solltest mit deinem Anfänger arbeiten. Hier sind die möglichen Ergebnisse zu dieser Situation. Das Geheimnis löst aus und es stellt sich heraus, dass es sich um eine Gefrierfalle handelt. In diesem Fall haben Sie gerade Kartenvorteil erstellt, da Sie in der Lage sein werden, Ihren Anfänger-Ingenieur zu rekonstruieren und eine zusätzliche Karte daraus zu bekommen, während Ihr Gegner eine Karte verloren hat und Sie Druck auf dem Brett gehalten haben. Das Geheimnis löst und entpuppt sich als eine explosive Falle. Beide dieser Diener waren garantiert, um an der Falle zu sterben (und indem sie nicht einen anderen Minion spielen, bevor sie angreifen, minimierten Sie den Schaden, den die Falle tat). Sie haben beide Schergen verloren, aber da Sie bereits eine Karte von Ihrem Anfänger-Ingenieur erhielten, als Sie es spielten, nahm die explosive Falle nur Ihren Messer-Jongleur heraus, der es einen 1-für-1 Handel bildet. Das Geheimnis löst aus und es entpuppt sich als Bärenfalle. Sie haben jetzt die Fähigkeit, für den Bären mit Ihrem Raptor zu handeln, oder verwenden Sie eine andere Methode, um es aus dem Brett zu entfernen. Das Geheimnis löst aus und es entpuppt sich als Misdirection. Dein Anfänger-Ingenieur wird dich entweder für 1 Schaden anzugreifen (anstatt der 3 Schaden, den der Raptor getan hätte, hättest du stattdessen angegriffen), oder es wird dein Messer-Jongleur angreifen, der überleben wird. In jedem Fall leidet dein Gegner der Nachteil der Karte und du hast deinen Helden daran gehindert, potenziell 2 Schaden zu nehmen. Das Geheimnis löst nicht aus. Dies bedeutet, dass das Geheimnis entweder Cat Trick oder Snake Trap ist. An diesem Punkt bist du frei, den Rest deines Zuges zu spielen, wie du es für richtig hältst, aber jetzt diese beiden Geheimnisse für deine zukünftigen Wendungen im Auge behalten musst. Wann immer Sie vor einem Geheimnis stehen, nähern Sie sich Schritt für Schritt in einer Bestellung, die den geringsten Kartennachteil für Sie verursachen würde, also analysieren Sie alle möglichen Szenarien, bevor Sie sich entscheiden, Ihr Spiel zu machen. In Erwartung der explosiven Falle, niemals spielen Sie Ihre Schergen vor dem Angriff auf Ihre Gegner Held. Multi-Shot ist eine extrem leistungsstarke Runde 4 spielen. Die Vorwegnahme von Multi Shot bedeutet oft, mit einem deiner Diener zu handeln, um sicherzustellen, dass du nur einen Minion an der Tafel hast und damit den Jäger daran hinderst, Multi Shot zu benutzen. Wenn du einfach den Jäger-Minion (s) ignorierst und ihn direkt angreift (vor allem auf Turn 3), wirst du wahrscheinlich sehen, dass deine Minions an Multi-Shot sterben. Soll dein Gegner keine Schergen haben, solltest du einen Minderjährigen spielen und überschüssiges Mana auf deiner Heldenmacht verwenden oder einfach nur einen Minion spielen, der genug Gesundheit hat, um einen Multi-Shot zu überleben und eine 1-für-1-Karte zu machen. Sprengstoff-Schuss ist selten, und du wirst es nicht jedem Spiel begegnen, aber du solltest deine Schergen immer auf die Tafel legen, als ob du einen Sprengstoffschuss antizipierst. This means that you should place your biggest minion (the one with most health, and the minion your opponent would want to cast Explosive Shot on, dealing 5 damage to it) at either side of your board, and never in between two minions, especially not between 2 minions that have 2 health or less. Against a Hunter, you always need to keep an eye on your health, as they will attempt to push for the kill range and their Hero Power can seal the deal even if you manage to play a solid taunter. Having board control and advantage against a Hunter from the early stages of the game is almost an ensured win. Mages are rather difficult to play against, as they have many small traps in all stages of the game, and their Hero Power makes efficient minion trading difficult, since they can always come up with that 1 extra damage needed. Although it may feel bad to drop a 1 Health minion on turn 1, simply to have it die to the opponents Hero Power, it is still usually correct do so if you have strong follow ups for the next turns. Arena is very much about initiative, and being the person presenting the threats to your opponent and demanding answers from them (also known as Tempo), is one of the most important aspects of the game. Mage Secrets should be approached carefully, and before you make your play you should analyse the impact of all Secrets on the board. For example, let us assume your opponent attacked you with a Bloodfen Raptor and played a Sunwalker and a Secret, while you have a Chillwind Yeti on the board, and Assassinate. Backstab. and a Bluegill Warrior in your hand. Keep in mind also the following about Mage Secrets: Counterspell gets triggered by casting a spell. Duplicate gets triggered by killing a minion. Effigy is also triggered by killing a minion. Spellbender gets triggered by casting a spell that targets a minion. Mirror Entity gets triggered by playing a minion. Vaporize and Ice Barrier get triggered by attacking your opponents hero. Ice Block gets triggered by lethal damage. So, in our case, the worst thing that you can do is Assassinate the Mages Sunwalker. This risks running into a Counterspell or Spellbender, creating multiple copies of the Sunwalker in case of Duplicate, or creating another high value minion in case of Effigy. which is why you should check for those secrets first in this scenario. Play Backstab on your opponents Bloodfen Raptor, and if a secret triggers, you can safely Assassinate his Sunwalker and kill his Bloodfen Raptor if necessary with your Bluegill Warrior (if the Secret is Spellbender, the resulting 11 minion can be killed by your Hero Power). If the Secret did not trigger on targeted spell cast, you should play your Bluegill Warrior to test for Mirror Entity. If it triggers, you can trade the Bluegill Warriors, or simply take out your opponents with your Hero Power. If the secret did not trigger on a minion cast, you should attack with your Bluegill Warrior to check for Vaporize, as it is the last Secret that can cause potential harm to you that turn. If the Secret turns is not Vaporize (or Ice Barrier, which is not really a problem), then you will know it is Ice Block. The effect of Cone of Cold can be diminished by placing a minion with Stealth, or an otherwise untargettable minion such as Faerie Dragon between 2 other minions. This will prevent your opponent from hitting all 3 minions with Cone of Cold. Alternatively, if you have many minions on the board, you should position them in such a way that a single Cone of Cold cannot hit all of your most important minions. Mages will often try to hold on to their Polymorph until you play a serious threat. Should you have an extremely powerful card in your hand that is guaranteed to change the course of the game, you should save it and attempt to bait out the Mages Polymorph with other minions. Flamestrike is one of the most feared cards in all of Arena. Some people aim to play around this card for the whole game, and simply slow play their hand too much, causing the Mage to be able to outvalue them with their other strong cards. Instead of this strategy of fear, a better strategy is to force them into situations where they are forced to use their Flamestrike, but it is still poor for them. For example, by creating a board of two 4 Health minions and a 6 Health minion, the Mage is under enough pressure that they must Flamestrike to survive, but after doing so you remain in control of the Tempo of the game. Try not to worry too much about card advantage when it comes to Flamestrike, as the card will always create favourable situations in that sense. Instead, focus on retaining Tempo after the Mage has cast it, and remember, sometimes they simply will not have it, leading to your aggression being rewarded. Having a good position on the board is always great against the Mage, as they will not be able to push you within kill range and finish you off by a topdecking a Fireball. Keep in mind that over-extending on the board can have bad impact on your game, as a single spell such as Flamestrike (even one topdecked later on) can destroy your entire game. 5.4 Paladin When playing against a Paladin, you should always attempt to keep the board clear. Their Hero Power minions will not be a huge problem, however they are all potential targets for Blessing of Kings (and even Blessing of Might ), which is why you should always attempt to get rid of them with your Hero Power (if it is an aggressive one) or with your minions. You should favour keeping 23 minions over 32 minions in your opening hand against Paladin, since these at least have a reasonable chance of contesting a Shielded Minibot evenly, instead of being blown out like a 32 would. Argent Protector in the early game can have devastating consequences, which is why you should always trade your 2-drop for the Paladins 2-drop, even if your minion is superior in quality. You should always be aware of the Paladins strong 4-cost cards, Consecration. Truesilver Champion. and Hammer of Wrath. Should you have advantage on the board, you can anticipate that the Paladin might play Consecration on turn 4. This means that playing an additional 2-health minion on turn 3 is usually a bad idea. Cards that survive Hammer of Wrath (4 or more health) or even that survive Truesilver Champion (such as the Chillwind Yeti or Senjin Shieldmasta ) are ideal. Since Paladins have weapons, you should always try to hold on to your Acidic Swamp Ooze. unless you have no other alternatives. Paladin Secrets often have much less impact on the game than Mage or Hunter Secrets, however you should always test their triggers and try to create some advantage in the process. Avenge is by far the most common Secret drafted in Arena. Although sometimes it can be extremely awkward to deal with, you can often engineer situations where the buff creates a minion that it is a nice trade for one of your minions, allowing you to pick up additional value. Eye for an Eye triggers from any source of damage, and if you have your opponent in kill range and you are on low health yourself, you should always attempt to inflict as little damage as possible with your first attack. Noble Sacrifice is the second most common Secret in Paladin decks, and if you have an aggressive Hero Power such as Rogue or Druid, you should always attempt to trigger it by attacking with your hero (thus creating card advantage) instead of attacking with a minion. Redemption is extremely powerful, however any decent Paladin will never play it if they have Hero Power minions (or other very weak minions) on the board. Regardless, you should always attempt to attack the worst minion on the board before engaging into further trades. Redemption can be extremely powerful with Deathrattle minions such as Harvest Golem or minions with Divine Shield, as they will come back in play with their abilities. Repentance can be decent, and it will often be one of the last Secrets you check for, so make sure to play a minion with as little health as possible if your opponents Secrets did not trigger on attacking. Board control in the early game against a Paladin is essential, as the game can get out of hand rather quickly. Never over-extend on the board with minions that can die to Consecration. 5.5 Priest The Priest Hero Power cannot make advantage without minions on the board, which is why you should always attempt to keep the board clean. Since Goblins vs Gnomes, this is even more true, since they now have access to the extremely powerful Velens Chosen buff if they are allowed to keep a minion on the board. You should always bait out their Shadow Word: Pain in the early game, especially if you are playing minions such as Senjin Shieldmasta or Fen Creeper . Northshire Cleric is a priority target to kill at almost all times. A common mistake for new players is to prioritise killing a larger minion and undervalue the power of drawing cards with the Cleric. Unless there is no obvious way on the board for your opponent to injure a minion and heal it, you should make killing Northshire Cleric your top priority. Minions with 4 attack are amazing against Priests, as they have just the right attack to be safe from Shadow Word: Pain. Shadow Word: Death. and Shadow Madness. When you have minion buffers such as Defender of Argus or Shattered Sun Cleric. it is always good to buff your 3-attack minions and put them out of harms way. Keep in mind that buffing a 4-attack minion to 5 attack can often be a bad idea, as it becomes a target for Shadow Word: Death. Keeping Priests under pressure is always great, however keep in mind that they can wipe the board clean with 5 mana by playing Holy Nova. You should never over-extend against a Priest with too many 2-health minions. Should the game get delayed in later the stages, you can expect that your opponent is holding on to a Mind Control. You should attempt to bait it out with minions that you can deal with yourself, rather than playing your best card and risk losing the game to it next turn. Priests win games by beating you down with their minions. Usually that takes mid-late game to happen, and your goal is always to punish their lack of early game by being extremely aggressive. Their Hero Power is their main source of card advantage and board advantage, so you should not allow them to use it for healing minions. Keep the board clean. 5.6. Rogue Rogues can have an extremely aggressive early game, and they excel at being able to instantly turn the board in their favour. When facing a Rogue with The Coin. you can expect that they will hold on to it until they can trigger a combo with it. A Rogue will often sacrifice a great deal of their health attempting to create card advantage with their Hero Power, which you can exploit to your advantage if you have strong finishers. Try to keep the Rogue under pressure as best as possible. Towards late game, you can expect that your opponent is holding on to an Assassinate. which you should bait out before you play your decks best minion. Give them a reason to use Assassinate on something else. Playing aggressively against a Rogue is always a good idea, as they will have to think twice before they sacrifice any more health for their Hero Power. 5.7. Shaman Shamans require board control and advantage to win, and you should take out their totems at any stage of the game unless there are more efficient targets to attack. Although it may seem pointless to kill such low priority targets, Shaman players will always draft buff cards as a priority, and leaving even small targets on the board for them to buff can lead to disaster. Loot Hoarder. Scarlet Crusader. Twilight Drake and other similar cards are extremely vulnerable to Earth Shock. as it first silences and then damages your minion - taking it out 1-for-1. Since Shamans have weapons, you should always try to hold on to your Acidic Swamp Ooze. unless you have no other alternatives. This does not necessarily mean to hold on to your ooze until the late game, but you should play a different 2-drop in the early game, as it will always bait out their Stormforged Axe should they be holding onto one. Towards the late game, you can expect that your opponent is holding on to a Hex. which you should bait out before you play your decks best minion. Give them a reason to use Hex on something else. Leading into Turn 6, you should always be wary of Fire Elemental. Try to avoid giving your opponent a perfect 3 damage target for a Fire Elemental to target if at all possible. Although it is impossible to deny a Fire Elemental value for the entire game, making them play it inefficiently on Turn 7 is much better than allowing them to play it on curve. Always pay attention to Shamans exact Mana total on each turn. If they have used Overload cards on the previous turns, you can rule out certain possibilities for their plays on the next turn. Taking advantage of their overloaded turns to seize the advantage can be very beneficial. Having board advantage against Shamans means that you are winning. You should never let them have multiple totems, as they can create insane advantage or possibly kill you with Bloodlust . 5.8. Warlock Warlocks are tricky. Regardless of whether they play a control or an aggressive deck, their health can be turned into card advantage with their Hero Power. Should a Warlock have an empty board and 4 mana, you are likely to see a Hellfire. Do not over-extend against a Warlock if you have board advantage. Pressure them as best as you can with what is currently on the board. Voidcaller is one of the hardest minions to deal with in Warlock decks. If you do not have access to a Silence, it is still usually worth it to kill the Voidcaller on your terms. Allowing your opponent full control over exactly when to activate their Deathrattle will end up much worse for you than killing it yourself. There is also always the possibility that your opponent was trying to bluff you and that they do not even hold an additional Demon. Warlocks have access to a lot of potential burst, such as Soulfire. Doomguard and Power Overwhelming. Play it safe and work towards board control rather than pressuring your opponent if you do not have much health. Allowing your opponent to use their Hero Power means you are not pressuring them enough, and they will create a lot of card advantage that will be hard to recover from. Keep them under pressure, establish your advantage on the board, and you will force them to react to the current state of the board rather than freely use their Hero Power. 5.9. Warrior Warriors lack late game, which is why you will often be facing extremely aggressive Warriors that excel at early-mid game with their weapons and powerful class minions. Warriors primarily rely on their weapons to create card advantage and secure their position on the board. Similar to other aggressive classes, you should play rather aggressively yourself against a Warrior. Throughout the course of the game, a Warrior will attempt to make up for their lack of late game, by pressuring you with minions and attempting to maintain board control and creating card advantage with their weapons or efficient minion combat, which will often cause the Warrior to sacrifice a great portion of their health in the process. Since warrior relies on weapons, you should always try to hold on to your Acidic Swamp Ooze . Warriors can often have strong burst potential. Korkron Elite and Arcanite Reaper can lead to an unexpected finish, so keep the board clear once you establish your board presence. Always prioritize taking out their minions and never attempt to race a Warrior for the kill if you are in their potential kill range. Always play aggressively against a Warrior, as their Hero Power has no impact on the board, and having a solid board position in the early-mid game against a Warrior will make your late game much easier. 6. Combat Techniques When it comes to combat decisions in the Arena, it is often crucial to identify and choose the best option even if several really good ones are presented to you. Below, we will analyse each scenario to help you pick the best approach. 6.1. Trading Minions Regardless of how aggressive your deck is, you should always prioritize making the best possible trades, rather than pressuring your opponent and allowing them to make the worst possible trade for you. Keeping the board clear will always help you avoid any potential traps your opponent can set for you by buffing their minions and making trades even worse than they could have been, or creating an even bigger advantage with their AoE damage spells. However, in situations where all potential trades on the board are more or less equal, attacking your opponents face to create pressure and assert yourself as the aggressor can be more beneficial. Often, the correct way to evaluate a turn is to consider attacking your opponents Hero, then ask yourself what the punishment is for doing so. If you can think of a realistic scenario where you get punished for making the greedy attack past the minions, then trade, if you cannot, then go ahead and attack the Hero to create pressure. This will come with time, and it would be impossible to list every feasible scenario in which you can get punished, but below are a few examples to look out for. Shattered Sun Cleric can make your opponents 23 minion a 34 which will take out your minion and create card and board advantage for your opponent. Argent Protector will always give your opponent card and board advantage if they have a suitable minion to buff with Divine Shield. You should never allow the Paladin to have that option. Power Word: Shield can easily make any 2-drop a 2-for-1 and possibly more if you allow the to use their Hero Power to heal the minion. Weapons such as Truesilver Champion can remove your minion while maintaining the minion you chose to ignore on the board. Consecration can wipe your entire board, making 2-for-1 or possibly more for your opponent while allowing them to take board advantage. Take out your opponents minion, and try to bait out Consecration with a 2-for-1. Similar approaches apply to any other AoE damage spell such as Holy Nova. Blizzard. or Flamestrike . 6.2. Pushing for Lethal Damage In certain scenarios, you may look at your hand and decide that you have enough tools to finish the game. For example, if you hold two Fireballs in your hand as a Mage in the late-game, and your opponent is below 20 Health, you may decide that it is time simply to push for damage and ignore the notion of minion combat altogether. This strategy is fine, and in some cases recommended, but you do run risks by employing such a strategy which are outlined below. Each time you allow your opponent to have priority when trading minions, you run a great risk of losing any hard earned advantage you have made in the earlier stages of the game. The trade can turn out to be much worse than you initially estimated, and can potentially shift the state of the board in your opponents favour, which is why you should always consider whether it is worth taking the risk. There are several factors you should consider before you decide swapping from efficient minion trading to pushing your opponent within kill range. Your deck and Mana curve . When playing an extremely aggressive deck, you will often have an outstanding early-mid game plan, however the late game will be mediocre at best, and every big minion your opponent plays is a potential 2-for-1, which is why you should push for lethal when you consider your opponents late game stronger than yours. Your opponents class and AoE damage spells . When your opponent plays a class that has decent mass removal, you should consider the previous stages of the game. If your opponent was offered a 2-for-1 or more and did not use their Consecration. Holy Nova. Flamestrike. or other mass removal when they were under pressure, it is unlikely that they have it in their hand. The possibility of your opponent drawing a solution from the top of their deck remains, and you always run a small risk of that happening. Your hand . When you are are holding on to a response to your opponents most threatening defensive plays possible, you should always go for the kill. Silence, strong minion removal, direct damage spells, weapons and minions with charge should build up your confidence and help you decide whether or not you should push for the kill. Special mention should also go to the card Drakonid Crusher. since with this card in hand, aggressively lowering your opponent below 15 is actually a value play, as well as a Tempo one. Your state of the game . When you fall behind and you consider your deck incapable of providing you with solutions to the current state of the board, you should always consider going in for the kill and letting your opponent deal with the board while you hope to topdeck a solid finisher. Whenever you decide to push your opponent for lethal damage, evaluate your hand, position on the board, and your opponents likely responses to your play. If you consider it to be worth the risk, go for it. 6.3. Racing Your Opponent When you decide to go for your opponents face and your opponent responds aggressively by attacking your hero rather than trading minions, you should consider the following scenarios if you are unable kill your opponent on the following turn. Your opponent has a strong finisher and is trying to push you in kill range. Your opponent is not satisfied with a potential 2-for-1 use of an AoE damage spell. Your opponent has no solutions to the current state of the board and is hoping for a good draw. In most scenarios, you will make the right choice by playing it safe and minimizing the risk by going back to efficient minion trading, however if you consider your finisher strong enough to seal the deal on its own the turn after and your health high enough to take another swing and remain outside your opponents kill range, you can go for the kill. 6.4 Skipping Your Attack On a rare occasion, you will find skipping your attack beneficial, however in most scenarios you put yourself at great risk by doing so and you should only do it as a last resort and when you have advantage or solid alternative plays. For example, let us assume that, as a Mage, you have Chillwind Yeti on the board and your opponent plays a Secret. When you establish that the Secret is not Mirror Entity (by playing a weak minion, such as a 32 minion), you can skip your attack and check if the secret is Vaporize next turn with your weaker minion, rather than with your Chillwind Yeti. As another example, let us suppose you are playing against a Paladin and you coin out a Knife Juggler and your opponent plays a Secret. The Secret is quite likely to be Noble Sacrifice. and if you have no alternative ways of triggering it (Druid or Rogue Hero Power, attacking with a weapon, attacking with an inferior charge minion), you should consider skipping the attack with your Knife Juggler, hoping to trigger the Secret on your next turn with more efficiency. Another situation that comes up quite commonly against Paladin is them casting Blessing of Wisdom on one of your minions. This will grant your opponent a card any time you attack with that minion, and is often a sign of desperation from your opponent. If you are close to sealing lethal damage, then this is more likely to be a desperation move from your opponent to slow you down, and you should continue attacking. However, if you simply have a dominant board presence in the early or mid-game, then it is more likely to be a method of drawing answers they need to counter you, and you should refrain from attacking until a favourable trade presents itself, allowing you to kill off the Blessed minion. 7. Conclusion Watching streams and reading guides will certainly help you become a better player, however before you can truly master the Arena, you will need to develop the right kind of mind set that will allow you to see the best possible play when there are several really good options available. Knowing each class along with its strengths and its weaknesses is crucial when it comes down to deck construction during the drafting stages of the Arena. Paying attention to your Mana curve and understanding the importance of early game, regardless of the class you play, will always be reflected in the quality of your deck, regardless of the cards available to you. Sometimes you will have the option of picking several Legendaries, or you will be flooded with Epics, while other times you will simply be happy if you got one or two decent Rares. Spreadsheets can help you master the drafting part of the Arena rather fast, however eventually you will develop your own drafting strategies and put your own values to the cards. Experience and knowledge of each class will help you develop and improve your perceptive play and combat techniques, which are the essential qualities of every Arena master. Luck is certainly present and it might have an impact on your score, however in the long run it comes down to your skill and your skill only. 8. ChangeLog 17 Feb. 2016: Class rankings updated to reflect MSG meta. 22 Nov. 2016: Fixes for removed cards from Arena, Tier List update. 15 Oct. 2015: Updated Tier list, Secret information and general strategy for TGT meta. Hearthstone: The 25 best legendary cards Craft cards more safely on the Mean Streets of Gadgetzan with Sottlersquos guide to the best legendaries in the current meta. New sets, new problems. Last December saw the launch of the Mean Streets of Gadgetzan expansion, which effectively detonated a mine in the middle of the Hearthstone meta. Old strategies have been sent scrambling as Reno, Pirate, and Dragon decks have risen to dominance. As a result, the question of which legendary cards represent the best to craft is has been renewed in full force. Luckily, wersquore here to help in the form of a completely updated list of the strongest legendary cards today. For many Hearthstone players, particularly newer ones, deciding which legendary cards to craft with your hard-earned dust is a stressful experience. 1600 dust isnt easy to come by, and the setback from crafting a card which ends up being useless can be potentially devastating. To help guide your crafting decisions, I asked a panel of expert players and pundits to rank their top 25. Using their input, combined with my own expertise, Ive created a list that represents a comprehensive guide to which legendaries you need in your collection now. Just start at 1 and work your way back until your decks are bristling with power. The plan isnt quite that simple of course. If youre looking to play a specific deck, or favour a particular class, you should give extra weight to the legendaries that are core to those archetypes. You should still pay attention to the cards listed highly here due to their versatility, since those will go the furthest to increasing the power of your collection overall. As ever, wersquoll update this list when a new set arrives and the meta has settled around it. 25: Justicar Trueheart Itrsquos only fitting that the card that welcomed us to The Grand Tournament remains a key part of this list. Justicarrsquos effect is hard to sum up quickly, as it varies uniquely between classes. For a while Paladin players made great use of Justicar to flood the board with Silver Hand Recruits, creating an inevitable win condition against slow control decks. Priests flirted with including Justicar to make their minions even harder to remove, and further increasing their advantage over pesky aggro decks. These days, the only common use of Justicar is in Warrior. Gone are the days when 20 armour seemed like an impressive safety net. Now, the dizzying heights of 40, 50, and even 60 armour are achievable, giving birth to a new form of Control Warrior that is no longer interested in killing the other player at all, they simply armour up (or rather ldquoTank Uprdquo), remove every threat you play, and then sit bellowing with laughter as you die to fatigue. While this might not be the most fun experience (at least for one player involved) there is no denying its effectiveness. Unless of course you come up against a Jade Druid, which can create infinite threats thanks to the deck replenishing Jade Idol card. In which case you probably just lose. Thatrsquos part of the reason why Justicar barely scraped onto the list this time around, not even receiving a nomination from some players polled. Although Control Warrior will likely always be playable, it looks like she will be making her way out of Standard this year with a whimper rather than a bang. 24: NZoth, the Corruptor The only Old God to keep a spot on our list is NrsquoZoth. Very few cards in the history of Hearthstone have had as big an impact on peoplersquos deck building decisions as this tentacled menace. Upon release, control strategies were given a new lease on life, since a single 10-Mana card allows your deck to be completely dominant in the late-game, enabling you to focus on tweaking the remainder of your deck to counteract the earlier arriving threats of aggro and midrange decks. NrsquoZothrsquos flexibility is impressive too. The card has seen success in Paladin, Priest, Rogue, Druid, Warrior, Warlock, and even Hunter. That kind of versatility is only shared by other legendary cards at the upper extremes of our list, and it speaks volumes for the singular power of NrsquoZoth as a win condition. The reason NrsquoZoth is barely hanging on in our latest list is due to the resurgence of Reno decks, and particularly Kazakus. Not only do they steer people wanting to play control away from the prospect of a Deathrattle heavy deck, Kazakus also introduces a new answer to NrsquoZothrsquos ridiculous board states in the form of the 10-Mana Polymorph all minions potion. Is there a bigger value play in the game 21 (tied): Raza the Chained Despite not having a massive effect on the meta overall, Raza is a welcome addition to the Kabal gang and certainly eclipses the other two class legendaries in the form of Krul, the Unshackled and Inkmaster Solia. Itrsquos testament to the overall power of Kazakus that despite these aforementioned cards proving to be fairly weak, Reno decks have still risen to dominance as the optimal strategy for Mage and Warlock. Itrsquos strange, then, that Priest, the class that received the best class card of the bunch, is more commonly seen in Dragon form that using a Reno-based strategy. This, however, is more down to the power of Drakonid Operative than it is a sleight on Razarsquos good namemdashand Reno Priest variations have still shown excellent ladder results for some players in the early days of the Mean Streets meta. Raza is easily viewed as a persistent heal for 2 that goes off every turn after you put it into play, but in reality itrsquos even better than that due to the ability to refresh minions, or to activate incredible Inspire effects without the tempo loss that comes from having to activate your Hero Power. Add in Justicar Trueheart, or Shadowform, and Razarsquos potential applications extend even further. 21 (tied): Grommash Hellscream Gromm has slipped slightly in our most recent update, which can be indirectly put down to the Execute nerf which has made the Dragon Warrior deck less powerful overall. Although he also suffers from the same issues as Tirionmdashhersquos a class Legendarymdashthe Warsong Clan chieftain offers a little more versatility than his Paladin counterpart. Grom can be used in Tempo-focused Warrior decks and is still a staple in most forms of Control Warrior. Anyone who has faced a Warrior will be familiar with the terrifying feeling of having your life total dip into Grom range. Yoursquore forced to play inefficiently in order to protect what remains of your health pool, or shut your eyes and hope they donrsquot have itmdashat which point they inevitably do. Without Grom in your Warrior deck, you find yourself lacking the final punch, and while plenty of the late-game legendaries other decks can be swapped with other big hitters, Gromrsquos game-ending power is irreplaceable. Since the huge nerf to Big Game Hunter, Grom has also only increased in power. Now you are not quite so obligated to hold onto your big charger as a final win condition, and can feel more free to use him as a threat to control the board. Previously a Grom that was dropped and used to trade would often be answered by a BGH, leaving you lacking that late-game punch. Now Grom sometimes sticks, and thatrsquos even scarier. 21 (tied): The Curator One of only two legendaries from Karazhan to make it onto our list, The Curatorrsquos strength rests in the value it crams into a single card. At a time when good neutral Taunt minions are relatively rare, the 46 statline can serve to shore up contested board positions late in the game, but itrsquos the unique form of card draw provided by The Curator that makes it an interesting option for deckbuilders. As was theorycrafted before the release of Karazhan, classes like Hunter, Druid and Warrior are able to include Beasts, Dragons and Murlocs without gimping the deckrsquos overall power. In Dragon Warrior particularly, the ability to refill your hand if the game goes long has proved an important tool. But even in that deck, The Curator isnrsquot an auto-include, and gets cycled in or out depending on individual preference and other card choices like Fierce Monkey. The key issue is that the kind of deck that wants to include The Curator doesnrsquot tend to be one that is happy spending turn seven playing a low-threat Taunt and drawing some cards. For that reason, The Curator hasnrsquot come to be a meta-dominating card, though its intrinsic value isnrsquot in doubt. Given the scarcity of good card draw options in Hearthstone, we may still see decks created in the future that will push The Curator higher up this list. 20: Harrison Jones Usually tech cards wouldnrsquot be recommended as high crafting priorities, since theyrsquore only effective in the right meta. However, Hearthstone has been so heavily dominated by Shaman and Warrior decks for a while now that Harrison almost always finds a target. Factor in recent additions like Spirit Claws from Karazhan and Jade Claws introduced in Mean Streets, plus the fact that Rogue is a thing again, and Harrison becomes an even more attractive inclusion. The particular strength of Harrison is that even in matchups like Druid where he wonrsquot get to add a new weapon to his ever-growing museum, he still isnrsquot terrible. Unlike other tech cards such as Eater of Secrets which are really found wanting when they whiff, Harrison has a decent amount of health. He still represents a threat in an aggressive deck, and he can still lsquotrade uprsquo with a better minion in a Control deck. This lack of downside is what makes Harrison such an attractive option. Despite all this, he falls significantly on our latest list because Acidic Swamp Ooze has become the tech card of choice. Unlike Harry, Ooze can come down early enough in the game to break apart the much maligned synergy between the gamersquos best early-game weapons and Small-Time Buccaneer, which can otherwise single-handedly chase you out of the game if left unchecked. Itrsquos hard to curate a museum when yoursquore dead. 19: Finja the Flying Star Perhaps the one saving grace for Paladin in the new expansion, Finja has breathed new life into the popular Anyfin archetype. Previously, the deck was full of card draw to make sure you powered through your deck as quickly as possible to hit your all important Murlocs in a timely manner. Now, with the addition of Finja, that work is done for you and you can fill your deck with more answers, more stability, and just more generally good stuff. Filtering the Murlocs out of your deck early in a game also means that you then draw key answers like Equality and your actual Anyfin Can Happen with increased regularity, and as wersquoll see from the upper reaches of this list, deck thinning is a powerful effect. Yes, Finja somewhat messes with your 30-32 damage second Anyfin against control decks, particularly Reno Mage, but overall hersquos mostly upside. Despite this, the Murloc martial artist still languishes in the lower portion of our list because hersquos played in one deck and wellhellip Paladin just kinda sucks right now. Sorry about that Uther fans. 17 (tied): Barnes Barnes takes a huge hit in our latest rankings, a result that he would surely describe as a terrible tragedy. There are myriad factors contributing to the thesprsquos fall from grace, but the trickle down effect of Kazakus being introduced to the game is a huge one. Kazakus gives control decks access to a mass Polymorph effect, which then essentially removes all upside from including NrsquoZoth the Corruptor in your deck since your late-game win condition is transformed from a devastating board full of Taurens and undead Elves into an army of Sheep in trousers. And what is a key inclusion in any NrsquoZoth deck Thatrsquos right Barnes Did you follow all that Good. Still, in the right deck with enough positive outcomes Barnes is still a terror. While calling it a 4 Mana 45 at worse is slightly erroneous, it does make the point well enough. Much like Fandral, who wersquoll discuss later, Barnes is a card with massive upside on the best outcomes, and very little downside on the bad ones. 17 (tied): Tirion Fordring A contender for the best pure value card in the game. In Arena, where a sterile evaluation of a cardrsquos overall worth is generally the starting point for any rating system, Tirion has historically been considered the best card. And with good reason. Theoretically, Tirion is capable of trading 5-for-1 with your opponentrsquos cards because his body can be expected to slay two minions, and the resulting Ashbringer weapon can chop down another three. In reality, hersquos rarely that spectacular since various factors like hard removal spells, Harrison Jones, Ooze, and your own life total will put a stop to the dream. Nonetheless, dropping Tirion is always a powerful play. Furthermore, thanks to the addition of NrsquoZoth, Tirion became an even more ridiculous proposition. Not only do you get to ride the value train once, you get the double whammy of reviving not only an amazing minion, but also a huge defensive wall that can provide you with the buffer needed to be able to safely play a 10-Mana card. Until your opponent slams their 10 Mana Kazakus Polymorph Potion that is. While Tirion is still a powerful card, the decline of Paladin keeps him from pushing higher up the list. The Grimy Goons Gang has been, quite frankly, a miserable failure, and Paladin has suffered because of it. The ubiquitous presence of Acidic Swamp Ooze in the meta is also a huge problem for Tirion, as having a significant chunk of his value removed with one fell gloop is a devastating feeling. 16: Archmage Antonidas The Dalaran wizard more colloquially known as ldquoTonyrdquo is a dominant force again thanks to Mean Streets. Slow Mage decks were more or less a non-issue in recent metagames, with Jaina players favouring the more aggressive Tempo Mage strategy that offered such strong results against midrange decks. This deck rarely had time to sit back and get long-term value or explosive burst combos out of Antonidas, and so he ah-HAH-ed his way to relative obscurity. Today Reno Mage has become a powerhouse, and unlike its RNG-inclined cousin this deck is definitely in the business of trying to set up late-game win conditions. Tony is a fitting inclusion in almost any build of Reno Mage, and strategies do vary wildly. Some use him in combination with Emperor Thaurissan in order to create a huge reserve of Fireballs that your opponent cannot possibly overcome. Others will instead just use him as an additional late-game threat, rarely reaching the lofty heights of 3-4 Fireballs, but doing enough to pick up some extra resources for you and serving as a ldquomust killrdquo soft Taunt minion. On the next page: 15 to 6, including Aya Blackpaw and Ragnaros. Current page: Page 1

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